ジョウトアローラ【最大1680くらい】

二人が使用して大体25~30戦でMAX1680くらい。

敗因:最終日の昼間にストロングゼロを飲んでいい気分になった後、友人たちと食べた鍋が美味しくてポケモンのやる気が出なかった。

 

f:id:neon11250:20171219013822p:plain

 

酔っぱらってるから文章は少し雑です。

数値覚えてないから努力値で。

 

・ガルーラ@ガルーラナイト

おくびょう

きもったま→おやこあい

196-x-60-x-x-252

守る/ねこだまし/ちきゅうなげ/凍える風

 

耐久に振り切ったガルーラ、雨とかフィールドの補正がないZは耐えます。

投げで確定100ダメージを与えるため、後述するクロバットの前歯やコケコの怒りと合わせるとHP200以下のポケモンを問答無用で倒すことが出来ます。

ミミッキュだけ要注意、凍える風を打って裏のレヒレとかで処理します。

 

 

クロバット@きあいのたすき

ようき

せいしんりょく

156-x-100-x-x-252

怒りの前歯/ブレイブバード/おいかぜ/ちょうはつ

 

ガブの雪崩2回耐えにしています。それなのに襷を持つ意味は、コケコやスカーフテテフの前で行動補償がほしかったため。

HP半分削る要員その1です。ガルーラの投げ圏内に持っていくことはもちろん重要なのですが、裏のポケモンたち(レヒレツルギウルガ)の圏内にも案外持っていきやすいです。

前歯は投げと合わせるコンセプト上必須。ブレバはエルフーンの処理や、ミミッキュを殴る手段、他にも襷で耐えて邪魔になったときに自主退場の為に採用。

追い風は純粋に猫追い風が強いから、挑発はないとトリルで詰みます。

 

 

・カプ・コケコ@カプZ

ようき

エレキメイカー

172-20-132-x-4-180

守る/かみなりパンチ/自然の怒り/ちょうはつ

 

H-Bがエスパーフィールド下の陽気ASメガメタグロスの思念を最高乱数切りで耐え、H-Dがエスパーフィールド下の臆病CSテテフのサイキネを最高乱数切りで耐えます。

Sはメガボーマンダ抜きだったのですが、後々考えるとアーゴヨン抜きにしてよかったと思います。

臆病で10まんボルトでもよかったのですが、ウツロイドミミッキュが厳しかったのでかみなりパンチを採用しました。結果的にはマンダがそこそこいたのとウツロイドがあまりいなかったので10まんボルトでよかった感じで。

カプZにした意味は、オボンヤレユータントリックルームを止めるためにカプZ+投げという処理ルートを取っていた為です。なので、ヤレユータンを見た場合必ずカプZ+投げを選択していました。

挑発は、コケコ選出の場合S操作がガルーラしかいないため、追い風を阻止するために採用しています。

 

 

カプ・レヒレ@こだわりメガネ

ひかえめ

ミストメイカー

252-x-x-252-x-4

だくりゅう/マジカルシャイン/ムーンフォース/れいとうビーム

 

脳筋部隊1号。

クロバット及びガルーラの片方が処理された後、前歯か投げしか打てなくなった状況の時のことを考えました。

色々考えた結果、前歯or投げの後に攻撃をしてワンパンで倒すことを意識すると、技の範囲や耐久などを加味してレヒレかなあという結論になりました。

濁流の命中率が低いこと以外非常に強かったです。

 

 

カミツルギ@こだわりハチマキ

ようき

ビーストブースト

4-252-x-x-x-252

リーフブレード/スマートホーン/聖なる剣/はたきおとす

 

脳筋部隊2号

前歯or投げが入った後のポケモンをほとんど処理してくれます(HP満タンの無ぶりガブリアスをリフブレでワンチャン倒せるくらいの火力)

ウツロイドミミッキュを上からワンパンで処理することができ、テテフグロスもワンチャン処理できるところを魅力に感じ採用しました。

 

 

 

ウルガモスこだわりスカーフ

ひかえめ

ほのおのからだ

4-x-x-252-x-252

かえんほうしゃ/ねっぷう/オーバーヒート/むしのさざめき

 

脳筋部隊3号

コケコやゲンガー、メガメタグロスなどガルーラより早くてめんどくさいポケモンをワンパン出来る枠として採用しました(ゲンガーってワンパンできるんですかね?)

技は命中安定+2体攻撃+高火力+一貫みたいな感じで選択しましたが、サイコキネシスがほしい場面がそこそこあったので、火炎放射きりでそこら辺のサブウエポンでもよかったかもです。

 

 

このパーティーは割と想定できる相手には勝てます。想定していない相手には結構厳しい感じでした(大爆発ゴローニャに負けた)。

 

壁や鬼火や威嚇、バークアウトでテンポを取ってくる相手に非常に強く、その技を見た瞬間を勝ちを確信できます。投げ+前歯はそこら辺の技の影響を受けないので……。

また、交換をしてくる人にも非常に勝率が高いです。交換=相手の攻撃の手番を1回減らすことになるので、前歯+投げで処理できる回数が増えることになり、(とくに交換した側と反対方向に前歯投げを決めれた場合)実質4対3で戦うことになります。

その一方厳しい相手も結構います。

前提として、HPが200以上のポケモンを覚えておく必要があり、特にトリルウツロイドなどは前歯+投げで処理できないので厳しいです。

また、余り当たることは無かったですが、ゲンガー(ゴーストタイプ)はかなり厳しいです。次点でミミッキュですが、こちらは猫+雷パンチなどで処理できるのでマシでした。ガラガラははたきや濁流などで処理できるので、そこまで脅威ではなかった気がします。

相手が守るをする方向に関しても、しっかり考えなければなりません。コンセプト上集中を多用するパーティーなので、守られると一気に部が悪くなります。

オボンやマゴなどの半分回復する木の実も使用されると割とげんなりします。追い風を使用してくる相手(とくにサンダー)に関しては、思考停止前歯投げではなく、こちらも追い風か、カプZ+投げで処理する、挑発するなどを考える必要があります。

 

厳しい点を割と列挙しましたが、それでも割と勝てます。テラキオンギルガルドがいないのがデカすぎた……。

次以降の大会で投げガルーラを使えるかどうかわからないですが、昔組んだパーティーが使えて非常に面白かった大会でした。ストロングゼロさえなければ消化できたのに。

 

今後もこういう変な大会に積極的に参加していきたいなと考えています。

こういう大会は全員0から考察が始まるので、普段やっていなくてもある程度戦っていけることが非常にありがたいですね。